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Tetmory (2011)

Eigentlich sollten die Studenten für ihr Seminar nur ein Memory-Spiel programmieren. Doch da dies toastedGAMES einfach zu langweilig war, entwickelten wir kurzerhand eine geniale Fusion aus Tetris und Memory. Tetmory verbindet die ungebrochene Faszination (und den Zeitdruck) von Tetris mit der geforderten Kombinationsgabe von Memory zu einer neuen, süchtig machenden Spielidee und fordert den Spieler auf eine einfach zu erlernende, aber schwer zu meisternde Weise heraus. Und weil Tetmory von toastedGAMES ist, dürfen die namensgebenden Brotscheiben natürlich nicht fehlen...

Mitwirkende

Produktion

Game-Design

Programmierung

Grafik-Design

Sound-Design

User-Interface

In Tetmory fallen umgedrehte Toastscheiben mit Bildern vom Himmel. Die Aufgabe des Spielers ist es, sie aufzudecken und vom Spielfeld zu verbannen, bevor der Stapel aus Weißbrot das Firmament erreicht. Das geht ganz einfach wie im bekannten Memory: Finde zwei gleiche Toasts und du bekommst Punkte.

Damit das nicht langweilig wird, erreicht man nach einiger Zeit das nächste Level, in dem mehr Toasts mit mehr Motiven den Spieler fordern. Und als Belohnung für gutes Spielen, gibt es manchmal auch den ein oder anderen Bonus. Das heißt zum Beispiel, dass man für kurze Zeit mehr Punkte bekommt, dass die Toasts langsamer kommen, oder dass sich sogar für begrenzte Zeit alle Toasts für den Spieler umdrehen und er nur noch jeweils gleiche anklicken muss.

Und vielleicht, nur vielleicht bekommt man sogar einmal den sagenumwobenen Gott-Toast zu sehen...

Tetmory wurde komplett in Java entwickelt. Da das Spiel im Rahmen der Veranstaltung „Software Engineering“ entstand, ist hinter den Kulissen auch alles schön aufgeräumt. „Objektorientiertes Programmieren“ heißt das. Verschiedene Programmbausteine mit ihren eigenen Verantwortungsbereichen greifen ineinander, um am Ende ein funktionierendes Spiel zu werden. Im Detail sieht das so aus:

Damit das Spiel auch schön flüssig läuft, werden die verschiedenen Grafiken der Toasts im Speicher der Grafikkarte des Computers aufbewahrt und daraus 50 Mal in der Sekunde ein neues Bild gezeichnet. Gleiche Grafiken werden natürlich nur einmal in den Speicher geschrieben und dann einfach blitzschnell überall dorthin gezeichnet, wo sie gebraucht werden. Nach der Programmierung wird das Spiel in eine jar-Datei verpackt. Das ist eine Java-Datei, die auf verschiedene Computer kopiert und dort ausgeführt werden kann. Was die Datei so groß macht, sind im Übrigen nicht die Bilder, sondern die Sounds!

Wünscht ihr euch mehr Infos über die Technik? Schreibt es in die Kommentarfunktion!

Bildergalerie: 

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